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一款拿得起放得下的清版动作游戏:采访《双截龙再临》制作人

时间:2024-10-05来源:科普FC网

《双截龙再临》是系列时隔7年推出正统新作,游戏采用了全3D画面来演绎经典的卷轴清版动作玩法,是一款既复古有充满现代色彩的作品。

游戏宣传PV:

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这款游戏的发表距今也不太久远,所以公开的情报其实并不算多,而本次ChinaJoy上我们就已经可以进行线下实机试玩,而在现场我们也采访到了本作的制作人石川辰则先生(以下简称“石川”),询问了很多有关游戏具体内容的信息。

以下就是本次采访的详细内容:

《双截龙》IP的上一作距今已经7年了,亚克系统为何要在如今推出续作?

石川:确实相比上一作已经隔了好几年,其实这期间一直有在讨论研究这个系列到底该怎么做。之前的《双截龙4》主要是延续系列的老传统,但对新玩家可能就不太友好。因此这段时间一直在思考该留下些什么,该改变些什么,该抛弃些什么,这个过程确实花费了很久。

《双截龙再临》的游戏类型是什么?与前作一样是清版动作游戏吗?目前游戏的创作进度如何,游戏流程几个小时?目前的开发者中还有多少是当年做过原作的人?

石川:本作仍然是一款卷轴清版动作游戏。游戏的流程也跟同类游戏差不多,大概3个小时左右。目前的开发进度约50%。目前开发团队中有很多都是制作过以往作品的人。

清版动作游戏缺点是流程通常比较短不太耐玩。《双截龙再临》是否有针对此缺点做改善?

石川:这类型的游戏确实都有这个问题。但反过来说这种游戏的优点就是很容易上手,而且拿得起放得下,想玩了随时可以来一把。本次在游戏设计上也不会有太复杂的系统或是让人需要刷的东西。游戏会比较重视战斗动作的玩法设计,根据玩家操控的熟练程度可能会直接影响通关的时长,喜欢挑战的玩家可以反复去尝试挑战更快的成绩。而不擅长动作游戏的玩家也能比较顺利地通关。

《双截龙再临》是以《双截龙》初代为基准重制吗?是否会加入2、3代的元素呢?

石川:这里可能会有人理解错误,本作的定位并不是重制(Remake),而是重启(Reboot),系列经典角色会登场,游戏也会继承系列的一些经典元素,但世界观和故事都是原创的。其中很多设计是受了《双截龙ADVANCE》(以下简称“双截龙ADV")的影响,海报背后的BOSS就是《双截龙ADV》里面的雷蒙。

为什么这次会选择使用3D,您认为3D有什么优势?选择使用3D的理由是因为准备深度开发《双截龙》系列吗?

石川:在当今的时代2D的表现手法和玩法都有很大的限制。比如你需要跟敌人站在同一条线上才能攻击,特别是遇到很多敌人时你很难攻击到所有人。当然原本的玩法也有优点,但玩久了会感觉缺乏变化。这次改成3D后战斗的自由度会更高,玩家的攻击范围也会更大。相应的很多敌人也会使用强力的范围攻击,你需要设法回避或者反击。另外本作中也有很多利用场景地形的战斗要素,这个也是3D才比较好实现的。

《双截龙》系列经典的移动类机关谜题,比如跳台子、传送带之类的本作中还有么?如果有的话,对于不擅长这类过不去的人有什么救济措施吗?

石川:本作中还有的,包括很多地方你会掉下去之类的。这次我们并没有想把游戏设计的很难,游戏不存在GAME OVER的概念,你死了的话随时可以重来,而且重新开始的地方(CHECKPOINT)不会太远,所以玩家玩起来应该不会有太大压力。

游戏中有场景互动,比如捡石头攻击敌人什么的吗?

石川:有的,场景中会有一些可以互动的元素,可以用来攻击敌人,也可以捡武器攻击。

游戏中有分支吗?

石川:游戏中没有分支的设定。

游戏中有没有搓招或是固定的连段套路吗?有超必杀吗?

石川:没有这种特定的指令,基本就是连打攻击连段,按住防御再攻击会有不同的招式,整体上是比较简单易上手的。超必杀是有的,积累必杀槽就可以使用。

游戏中有成长要素吗?还是说玩家一上来就是所有技能都会的状态?

石川:没有成长要素,一上来你就能使用全部的招式动作。

游戏中有练习关卡吗?通关之后还有高难度的挑战内容吗?

石川:没有练习关卡,游戏的操作并不复杂,很容易上手,没有必要特意去练习的。通关之后虽然没有额外的内容,但其实每个关卡打完会有一个评价系统,你可以重新挑战以争取更完美的评价。

亚克系统在《双截龙》系列加入了那些设计以吸引新玩家?又为了原有玩家保留了哪些设计呢?作为老玩家我们可以期待什么?

石川:这次的一个方向就是希望能让当今的玩家也能轻松上手游玩,其中也设计了不少新的玩法要素。清版类动作游戏的逻辑其实很简单,就是打上去干就完了。为此游戏也十分重视战斗系统,为玩家的打法提供更多的变化,比如当敌人使用强力技能时,如果玩家触发了格挡,会视情况出现多种不同的特殊反击技能。游戏中虽然有一个基本的招式表,但这种特殊反击并不会具体列在其中,希望玩家们能发现这些特殊的招式。

《双截龙再临》是如何兼顾新玩家的友好体验和系列一贯的经典玩法与快感的?操作感和难度如何进行调整?

石川:亚克系统十分擅长做格斗游戏,因此这种动作游戏里的招式和场景设计也会十分用心。比如踢的这么一个动作,我们会研究什么样的动作,敌人在哪一帧产生被打的反应会比较爽快,动作设计十分细致。另外对于玩家按下按键后角色的反应,也就是所谓操作感的调整也会十分重视。

在故事和角色设计方面,如何确保每个角色都能展现出独特个性,并且与游戏的世界观紧密结合的?

石川:两位主角在性格上会有一些区分,比如蓝的这个比利,是个富有正义感的直性子,做事直来直往。而红的杰米,性格上就稍微沉稳些,能够思考合适的行动。当然两个人的共同点就是都是充满一腔热血的汉子。而每一位登场敌人也都有详细的故事背景,游戏中有不少系列经典的敌人登场,本次也为他们完善了背景设定。此外游戏中还会有原创的新角色登场,这方面可以期待后续的新情报发表。

请问有任何有关《双截龙再临》的有趣消息可以透露吗?主角Billy和Jimmy会遭遇些什么?

石川:虽然继承了一些系列的基本设定,但这次的故事都是新的,剧情与系列以往作品都没有关联,角色的性格、背景、人际关系都进行了翻新。硬要说的话,可能会比较接近《双截龙ADV》,当然实际上关卡设计等方面是完全不一样的。CJ上的试玩版就是游戏的开头部分。要说有什么有趣的点,这次的故事主轴还是救玛丽亚,但是玛丽亚这个角色的性格什么的也全变了,估计会让很多人感到惊讶。

未来是否会有更多基于《双截龙》街机经典作品的重制或移植开发计划呢?另外《双截龙》在中国比较受欢迎的是2、3代,是否有机会重制呢?

石川:我们意识到现在仍然有很多玩家喜爱着《双截龙》系列,今后也会计划陆续推出相关作品。这次的作品也标志着我们重启这个系列,如果玩家的反响比较好,那2、3也都会积极考虑。

制作人最喜欢的《双截龙》系列作品是哪部?关于这部作品有没有什么趣事?

石川:最喜欢的应该就是《双截龙ADV》,所以这次的开发很大程度上也是受了这部作品的影响。早期的《双截龙》作品,推出的时候我还是个小学生,当时觉得这游戏非常难,根本打不过。后来出了《双截龙ADV》,我的游戏水平也变得更好,这是我第一部通关的《双截龙》作品,所以印象十分深刻。

之前几部IP授权的外传作品制作人觉得怎么样?其中有一部包含肉鸽元素,正统作品会不会考虑加入肉鸽元素?

石川:那几部外传有很多原创的要素,有很多不错的创新点子,我觉得都是十分有魅力的作品。但我个人觉得,那些作品对《双截龙》和核心要素呈现的有点不够,所以这次我们想要做一个回归原点的作品。当然今后如果有机会的话我们是乐于尝试各种东西的。

您曾经担任过《苍翼默示录》的导演,您认为曾经设计《苍翼默示录》的经验对开发《双截龙:再临》有哪些启发或者帮助?是否会觉得有些压力?

石川:我个人是做《苍翼默示录》的程序员出身,后期逐步转变为导演。无论是《苍翼默示录》还是《双截龙》都是公司十分重视的IP,要说压力肯定是有一些的。至于经验主要还是动作设计方面,因为这样的经历我会比较容易了解开发现场遇到的问题,能够更有效地进行交流和指挥。我自身也希望除了格斗外也能做好动作游戏,对此我也十分有自信和干劲。

题外话,在先前的采访中贵社社长木户冈稔曾表示《苍翼默示录》未来仍有机会发布新作,只是不希望让《罪恶装备》和《苍翼默示录》之间形成竞争关系。是否意味着在《罪恶装备:STRIVE》的后续更新停止后,贵社就会对《苍翼默示录》新作的开发计划进行规划?

亚克系统相关负责人:这个目前还没有任何可以发表的情报,请大家耐心等待今后的消息。

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